SCHEDA DEL GIOCO
Genere: Piattaforma
Prodotto da: Sega
Sviluppato da: Escape
Distribuito da: Oggi come oggi, M.A.M.E. La versione Sega Master System è però lì che vi aspetta sulla Virtual Console di Wii per meri 500 Nintendo Points. Se siete feticisti esiste una formidabile compilation giapponese per PS2 che lo contiene: http://sega.jp/ps2/ages29/
N° Giocatori: 1
Note: Convertito anche per Sega Master System, Game Gear, Commodore 64, Spectrum, Amstrad, cellulari giapponesi e anche per NES da Hudson Soft che aveva ottenuto da Escape i diritti per il gameplay, ma solo per parte della grafica (!), da cui la soppressione del biondino, l’arrivo di Master Higgins al suo posto e il nuovo nome di Adventure Island
Quando ho incontrato Wonder Boy c’era aria di tempesta. La tempesta c’era appena stata, in effetti. Beh, c’era ancora quell’aria lì, carica di ioni. E di iodio, visto che mi trovavo nella località balneare nota come Grado Pineta. Dalla parte “Pineta” si ricavava anche un intenso profumo di resine e pollini di pini neri, spinti a forza nelle nari dall’aria fresca, ancora burrascosa.
Era la fine dell’estate 1986, avevo dodici anni, ero al mare e aveva appena smesso di piovere. Presi la bici senza parafango e mi lanciai lungo l’asfalto, alla ricerca di un bar. Troppo presto per fare il bagno. Mai troppo presto per scoprire un nuovo coin-op.
Lo scoprii. Si chiamava Wonder Boy.
Fate mente locale. Dove avete giocato per la prima volta a Wonder Boy? Provate a cercarlo su Google Streetview. Ma attenti: potreste ritrovare il posto. Io l’ho ritrovato, potete vederlo a questo link. This must be the place. Oggi, naturalmente. Devastato dal tempo, dalla crisi, da un po’ tutto quello che volete. Metafore infinite, sia a livello personale, sia a livello epocale, posso essere facilmente costruite a partire da questo rudere.
(Mi scuso con gli attuali proprietari del bar – si sta un po’ romanzando la cosa. Sono sicuro che fate ancora gelati buonissimi, che non avete cambiato gestione, che non siete morti, insomma, che siete voi, quelli che sconsolati mi cambiavano banconote su banconote in monete da 500).
Era il primo anno di “500 lire – due crediti”, il 1986. Non dappertutto. Però cominciava l’andazzo. Andazzo curioso, perché ti costringeva a fare due partite anche al gioco solo mediamente invitante. Ad approfondire. A conoscere. A scontare la prima partita di trial-and-error e affondare le dita e gli occhi nelle meccaniche di gioco un filo pià sottese, alla seconda. Un credito per affacciarsi. Un credito per capire. A meno che non foste tipi da “continue”. Non sareste ancora qui a menarvi il torrone con Wonder Boy.
Wonder Boy! Mi sveglio di notte tutto sudato e penso a questo povero ragazzo, meraviglioso fin che volete, ma che non ce l’ha fatta a diventare adulto. Soppresso prima del tempo dai bizzarri esperimenti del dipartimento marketing di Sega, allora ancora alla sgangherata ricerca della mascotte da contrapporre a quell’altra mascotte di quell’altra casa lì di Kyoto. Tsk. Tanto da chiamare Wonder Boy, nella sua conversione per Sega Master System nipponico (il Mark III), Super Wonder Boy.
E magari anche nasceva come tale, eh. Come clone di Super Mario Bros. Ma ce ne fossero di cloni così, al giorno d’oggi, signora mia. Così come lo stesso Super Mario Bros. non era altro che una sublime reinvenzione di Pac-Land, così Wonder Boy riusciva a godere di una personalità tutta sua. Molto più di quel poveraccio di Alex Kidd, con tutti quei blocchi così derivativi. Il porcospino è arrivato molto dopo, per chi se lo stesse chiedendo, ma in Wonder Boy c’era già velocità, cieli blu e strizzate d’occhio a chi la salopette da idraulico proprio non intendeva indossarla. Certo, non c’era la luce della genialità, in Wonder Boy. C’era però l’onesto entusiasmo di un gruppo di sviluppatori in fuga dalle proprie precedenti esperienze lavorative. Non a caso decisero di chiamarsi Escape, e già al gioco successivo mutarono il nome in Westone, che tanto ormai erano ben che scappati. Ryuichi Nishizawa e Michishito Ishizuka. Si erano conosciuti in Tekhan. Nishizawa era andato in UPL, giusto per venirsene fuori con un po’ di quei tipici giochi fuori di testa della UPL. Intanto Ishizuka aveva sposato la graphic designer di Bomb Jack, Rie Yatomi, e se l’era portata via nella fuga. Battendomi sul tempo, ma ero effettivamente un po’ giovane, senza citare alcuni altri impedimenti minori come continenti, culture, lingue, percorsi esistenziali.
Ci sono due casi: o avete già smesso di leggere, o ora vi esplode la testa capendo che Bomb Jack e i Wonder Boy sono stati disegnati dalla medesima grafica. Per quello vi piacevano entrambi e vi eravate pure procacciati la versione per Commodore 64 anche se in entrambi i casi non è che brillasse, eppure nella vostra memoria entrambe le conversioni – sia di Bomb Jack sia di Wonder Boy – reggono benissimo. Anche a me Grado Pineta sembrava enorme, ma rivista adesso su Street View mi sembra piccolissima.
E Wonder Boy? Come regge al peso del tempo? Il coin-op, eh, non voglio entrare nel merito delle conversioni più di quanto ho appena fatto, né sprofondare nella querelle sulle folli traversie legate ad Adventure Island. Wonder Boy regge bene. Non benissimo. Bene. Ha questo aspetto frizzante, bucolico ma tight, gode di un ritmo eccellente, è punitivo come pochi, a partire dallo skateboard, ovvero un power-up che in realtà schiaffa in faccia al giocatore un constraint pesantissimo (non potete fermarvi se non schiantandovi!), ma che rende estremamente eccitante il tutto. Pensatela come una speed run obbligatoria, visto che oramai la cultura delle speed run impazza su YouTube. E da lì in poi è tutto questione di memorizzare sequenze di nemici, di crepacci, di movimenti, con pochissime possibilità di farla franca, con il protagonista Tom Tom che salta con chance minime di after touch, e che ogni volta che deve cambiare direzione scivola sdrucciolosamente come fosse sul ghiaccio.
Figuriamoci quando poi, effettivamente, raggiunge le aree del gioco composte da piattaforme di ghiaccio. Il buon Mario deve la sua eternità espressamente all’incredibile morbidezza del suo salto, a come le traiettorie sono manipolabili come plastilina. Ah, e ai blocchi. E a qualche altra tonnellata di feature immortali. Wonder Boy non si avvicina a tanto, e probabilmente la sua memoria morirebbe con la generazione che a dodici anni aveva il 1986 a portata di mano, non fosse per questa crazy huge thing called the Internets che salva tutto e non si capisce più niente. Wonder Boy ha anche il problema di avere, come seguito, uno dei dieci coin-op da portare al Padreterno per convincerlo che le sale giochi non sono opera del Demonio, ovvero Wonder Boy in Monster Land. Di cui parleremo un’altra volta, perché è troppo, davvero troppo, tanta emozione richiede di essere diluita nello spazio e nel tempo. Se poi penso all’intera serie Monster World, devo subito sbarazzarmi di tutte queste madeleine e concentrarmi sul presente, prima di finire risucchiato in un maelström proustiano pieno di dolci troppo burrosi per il mio fegato.
Eppure c’è una parte di me che resta ben salda su quella bicicletta, nel 1986, sul tratto di strada tra la casa degli zii a Grado Pineta e la gelateria, in fuga dalla pioggia e dall’infanzia, pronto a incontrare un amico biondo in fuga dai fantasmi del passato dei suoi creatori.
Per un attimo nella mia mente è balenata l’immagine di Harrison Ford in bici che incontra Rutger Hauer in perfetto cosplay da Wonder Boy. E ora anche nella vostra.
Andrea Babich
immagini e video di Wonder Boy © Sega 1986

Wonder Boy’s flyer courtesy of The Arcade Flyer Archive





Vogliamo più Babich!
Il Babich fa bene!
E io dov’ero quando ho incontrato per la prima volta Wonder Boy? Boh, mi sa in uno dei tre quattro bar che circondavano la scuola.
Superiore, ebbene si maledetti, superiore.
Bella rece. Io il mio primo Wonder Boy l’ho giocato nell’estate ’87, presso i bagni Jolly di Pietra Ligure.