Uncharted 4: Fine di Un Ladro

Devo fare outing. A me la serie di Uncharted non è mai piaciuta. E ad essere sincero, non sono riuscito ad amare fino in fondo The Last of Us, troppo simile come tematiche a The Road.

Che ci volete fare? Sono strano?

Certo, ne riconoscevo le indubbie qualità, come la capacità di Naughty Dog di creare scene d’azione incredibilmente spettacolari e cinematografiche, o la sua capacità di “alzare la barra”, come si dice in gergo, sotto il profilo tecnico. Ma non riuscivo a mandare giù le forti incongruenze che per necessità videoludiche gli sviluppatori si sono trovati costretti ad inserire nel gioco, come casse per le munizioni disseminate per i quattro angoli del globo, barili esplosivi e il fatto che ci fossero nemici anche all’interno di luoghi sigillati da millenni.

Senza considerare che Nathan Drake, il belloccio protagonista, ha un curriculum da serial killer da far invidia a Jack lo Squartatore, Charles Manson, Olindo, Rosa e Pacciani, ma nonostante questo ne esce sempre fuori come il simpatico cialtrone della porta accanto, capace non solo di uscire indenne dalle peggiori sparatorie, ma di conquistare il cuore di dolci fanciulle.

Proprio per questo motivo sono doppiamente stupito di come sia stato rapito da Uncharted 4: Fine di un Ladro.

Dal mio punto di vista, infatti, Naughty Dog ha compiuto un lavoro eccezionale per far maturare la propria serie, per staccarla, perlomeno parzialmente, dai alcuni degli stucchevoli cliché dei videogiochi d’azione.

Passerete le prime ore di Uncharted 4: Fine di Un Ladro, infatti, tra ricordi e momenti di vita reale in grado non solo di introdurre nel migliore dei modi quella che dovrebbe essere l’ultima avventura di Nathan, ma anche di dare maggiore spessore al protagonista e a Elena.

Un incipit folgorante, sia per l’eccezionale comparto tecnico sfoderato, ma anche per la maestria con la quale ogni scena e ogni dialogo è stata girata e ripulita. Naughty Dog è diventata talmente padrona del mezzo videoludico da riuscire a fare ironia sui tre precedenti Uncharted -“la storia più incredibile è come tu sia riuscito ad uscire indenne da queste avventure senza che ti rimanesse nulla in mano”- o ad inserire alcuni easter egg -uno dei quali è emerso nei giorni scorsi, ma che non riporto per chi non volesse rovinarsi la sorpresa- in maniera naturale, coerente e memorabile.

La scena del divano, nella sua quotidianità e semplicità, è un momento che da solo vale più di decine di sparatorie viste nei precedenti capitoli ed è molto simile per intensità ed intimità ad una scena del primo The Darkness. Ma questi sono altri ricordi.

La maturità dello sviluppatore californiano la si nota anche nella sua grande capacità di mescolare generi e scenari differenti, tutti con in comune una cosa: una qualità superlativa dell’esperienza.

Farete immersioni alla ricerca di un carico perduto da tempo, guiderete un fuoristrada in una vasta pianura africana, verrete pestati da una donna senza perdere il vizio di fare gli smargiassi, salterete sui tetti di un maniero posizionato sulle coste italiane con estrema naturalezza e semplicità, in un vorticare di luoghi e situazioni degni dei migliori Indiana Jones o Guerre Stellari, tanto per rimanere in tema Harrison Ford.

In questo contesto le fasi in cui si sparerà, perché comunque si sparerà molto, saranno meglio amalgamate, più coerenti con la situazione e il contesto. In altre parole meno centrali per l’economia dell’avventura. Drake, infatti, potrà agire anche silenziosamente, scivolare da un riparo all’altro, nascondendosi tra l’erba alta o dietro i muri, in modo da poter mettere K.O. i nemici anche in maniera non letale.

Le fasi di shooting hanno dunque un respiro più ampio, dato che vi danno la possibilità di sperimentare, di esplorare il livello alla ricerca di un miglior punto dal quale far fuoco, o sfruttando le abilità acrobatiche di Nathan per far fuori i nemici in volo, appesi al nuovissimo rampino, molto simile a quello visto in Assassin’s Creed, o appesi ad una parete. Questo anche grazie ad un’ampiezza dei livelli maggiore che maschera l’effettiva linearità dell’avventura in una struttura più ampia, in grado di ospitare un numero maggiore di bivi.

Non mancheranno i momenti nei quali dovrete scalare edifici apparentemente impenetrabili, o dovrete andare alla ricerca di tesori perduti da millenni o sarete costretti a consultare gli appunti per scoprire la giusta combinazioni di interruttori da premere.

In questo modo le dieci e più ore necessarie per vedere i titoli di coda passeranno in un lampo, tra protagonisti ancora più vivi e vividi, scenari mozzafiato e scene d’azione memorabili. Il tutto girato con un gusto per il dettaglio e la narrazione che farebbero invidia a molte produzioni di Hollywood per via di un taglio registico d’eccezione, capace di indirizzare la telecamera quasi sempre nel punto giusto per avere inquadrature mozzafiato, senza per questo forzare troppo la mano con filmati d’intermezzo o scene scriptate.

Non siamo ai livelli di Half Life, dove non è presente nessun filmati in CG, nondimeno Naughty Dog setta nuovi standard per la qualità della recitazione e della narrazione, a prescindere da quello che Nathan e soci dicono. Gli espedienti utilizzati per muovere la telecamera nella direzione voluta, senza esagerare con l’interfaccia grafica o i suggerimenti sono molteplici e pregevoli, così come la costante presenza di una spalla aiuta non solo a non perdere mai la bussola, ma anche ad arricchire l’esperienza con un quantitativo di dialoghi ed aneddoti davvero vastissimo.

Come ogni dettaglio, infatti, questo costante chiacchiericcio contribuisce a creare dei personaggi e un mondo di gioco reale, vivo e frizzante, in grado di risucchiarvi al suo interno come poche altre produzioni sono state in grado di fare negli anni.

Cotanto ben di dio riesce a far passare in secondo piano una modalità multigiocatore comunque ben congegnata, che può contare su di un aggiornamento dell’immagine a 60 frame per secondo per rendere le sparatorie ancora più fluide e frenetiche. Gli sviluppatori, oltretutto, hanno provato ad inserire alcuni elementi piuttosto originali nella formula di gioco, come la possibilità di evocare un seguace o quella di scatenare dei poteri sovrannaturali.

Il tutto è stato costruito su di un solido sistema di crescita dei personaggi ed elementi da sbloccare in grado di tenere legati a lungo a questa modalità i giocatori.

E che dire della realizzazione tecnica? Potreu parlarvi dei rari cali di frame rate o di qualche problema con le ombre, le compenetrazioni o il caricamento delle texture, ma dimostrerei di vedere un dito e non la persona nascosta dietro. Questo perché Uncharted 4: Fine di un ladro è uno spettacolo per gli occhi, in grado di ammaliare chiunque gli si avvicini. Buono anche il doppiaggio italiano, nonostante quello originale sia ancora su di un altro pianeta.

Un difetto? La vostra PS4 sbufferà come una caffettiera impazzita per far girare il gioco, costringendovi a mettere le cuffie o tenerla lontana per poter godere dello splendido accompagnamento sonoro.

A conti fatti, dunque, Uncharted 4 Fine di un ladro è un’esperienza completa, matura, perfettamente studiata e bilanciata in tutte le sue parti, capace dunque di chiudere nella maniera migliore una serie che ha saputo conquistare l’amore dei fan nel tempo e che adesso che ha raggiunto il suo zenit dispiace salutare.

Un gioco da gustare sul divano, con calma, come un buon film. Anzi come il miglior film che non è mai stato girato.

Complimenti Naughty Dog, lieto di essermi sbagliato.