SCHEDA DEL GIOCO
Genere: Action/Survival Horror
Prodotto da: Capcom
Sviluppato da: Capcom
Distribuito da: Halifax
N° Giocatori: 1
Note: Recensione della versione NTSC.
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Quattro anni di tribolato sviluppo, il ritorno in plancia di comando di Shinji Mikami, il game designer che creò la serie Biohazard/Resident Evil, e tanto, tanto hype copiosamente elargito a schiere di appassionati videogiocatori, in particolare quelli possessori di Nintendo GameCube.
Dunque è davvero necessaria una prefazione?
Ancora due righe, davvero non ce ne vogliono di più, per inquadrare la storia: Leon S. Kennedy, coprotagonista del secondo episodio di Resident Evil, è ora un baldo agente del governo statunitense spedito in un remoto e dimenticato angolo della penisola iberica a scoprire che fine abbia fatto la figlia del presidente degli Stati Uniti, rapita da un misterioso gruppo criminale. Dimenticate l’Umbrella e il T-Virus, questa è tutta un’altra storia.
Fine della prefazione.

Veniamo a voi che vi starete domandando: ma allora, com’è questo Resident Evil 4?
Ebbene, Resident Evil 4 è un gioco lineare. La trama che lo sorregge a partire dalla premessa che vi abbiamo appena raccontato è, se possibile, ancora più esile, scontata e improbabile di quella dei suoi predecessori. Il protagonista gode di un sistema di controllo rinnovato che riesce però ad essere limitato e limitante come quello precedente. E’ griffato Resident Evil, ma sarebbe potuto benissimo essere qualsiasi altra cosa, poiché i riferimenti alla storica saga sono tanto scarni quanto“forzati” rispetto all’impianto narrativo e ludico.
Ed è una meraviglia.
Incredibile, no?
Già perché nonostante tutto quello che vi abbiamo appena riportato sia assolutamente vero, gli sviluppatori nipponici sono riusciti a costruire un prodotto sorprendentemente coerente e, quel che è meglio, divertente.
Azione, azione e ancora azione. Questo è Resident Evil 4 e in quest’ottica, superato il primo momento di smarrimento, ogni aspetto del gioco funziona benissimo. Tutto è filtrato dall’ottimo sistema di puntamento, nostra estensione digitale tramite il quale indagare l’ambiente e sul quale è stato costruito il sistema di controllo del personaggio e anche la gestione della telecamera. Quest’ultima inquadra le nostre gesta posizionandosi dietro l’avatar, quando è necessario spostarsi attraverso l’ambientazione, e portandosene a ridosso, sopra la spalla, quando è necessario utilizzare le armi. Un sistema di controllo molto più simile a quello di un FPS piuttosto che a quello di un adventure in terza persona, che consente di risparmiare il fastidioso effetto motion sickness a chi non fosse pratico di giochi con visuale in prima persona e, contemporaneamente, di mantenere un’ottima immersione nelle atmosfere del titolo Capcom. Tutto funziona benissimo, dicevamo, perché tutto è assolutamente adeguato al bisogno primario che si presenta durante il gioco: sparare a tutto quello che si incontra. E farlo non è mai stato tanto gratificante. Non pensiate che sia un tiro al piccione, però. Mandati in pensione gli zombi, vere e proprie icone della serie, ora sarete alle prese con esseri umani (beh, più o meno umani) reattivi ed organizzati. Ma soprattutto poco amichevoli nei confronti degli estranei.
Ad esempio, allegri villici mutati non esiteranno a prenedrvi letteralmente a roncolate nei denti ogniqualvolta se ne presenti loro l’occasione, non disdegnando l’ausilio di simpatici gadget quali gentili motoseghe, pronte a spiezzare in due in un amen il malcapitato Leon, o candelotti di dinamite dalla simpatia esplosiva. Per non tacere di monaci assai poco propensi a porgere l’altra guancia, che cercheranno di convertirvi al loro credo “morire è vivere” omaggiandovi con dedizione, tramite l’ausilio di strumenti di offesa di medievale memoria, dalle mazze ferrate alle balestre. E poi, mostruosi abomini pronti a spatasciarvi, sminuzzarvi, crivellarvi di colpi, quando non ad ingollarvi direttamente come uno squisito spuntino.
Contro questa vera e propria legione di avversari sarà un piacere scoprire i mille modi che sono concessi al buon Leon per difendere se stesso e, soprattutto, la dolce Ashley. La figlia del presidente USA sarà vostra compagna di strada per buona parte dello svolgersi degli eventi e, sebbene denoti maggior spirito di conservazione di altre co-protagoniste della storia dei videogame, il prode agente speciale dovrà sempre avere cura di proteggerla dagli avversari che ne minacceranno l’incolumità.

Fortunatamente la distruzione creativa è alla vostra portata, potendo colpire varie zone del corpo degli antagonisti per sfruttarne gli effetti. Un colpo alla testa risulterà spesso, non sempre, fatale. Mirare alle gambe provocherà la momentanea caduta del malcapitato, sul quale si potrà decidere se infierire con le armi mentre è a terra o prenderlo direttamente a calcioni per risparmiare preziose munizioni. Per non parlare della possibiltà di disarmare gli avversari centrando la mano con la quale reggono lo strumento d’offesa, moltiplicandone addirittura l’effetto qualora portino con sé “regalini”esplosivi. Un effetto davvero catartico. E così via, passando per un sistema di upgrade delle armi e dalla possibilità di acquistarne sempre di nuove, grazie all’intraprendenza di un inquietante mercante che, con grande fiuto degli affari, si piazzerà nei punti strategici della mappa. Naturalmente si dovrà fare attenzione a gestire lo spazio limitato dell’inventario e la propria disponibilità di denaro.
Solo un grande spargimento di sangue, dunque? Senza dubbio, si. Ma conta anche il contesto nel quale è inserito, ancora una volta estremamente funzionale.

La sontuosità grafico/sonora che il gioco restituisce all’apparato audiovisivo del fruitore non serve solo a permettergli di bullarsi con gli amici… E’ necessaria, soprattutto, per creare un’atmosfera ansiogena senza pari. Il taglio prettamente cinematografico delle inquadrature, sottolineato dall’adozione del formato letterbox 16:9, permette di immergersi pienamente in un’avventura che mette a dura prova la capacità di sopportare la tensione. Non più salti sulla sedia per qualche spavento, ma una sensazione di angoscia che attanaglia dal primo minuto di gioco sino alla sua conclusione.
Alla luce di quanto detto sinora Resident Evil 4 più che l’evoluzione del genere survival horror, sembrerebbe il totale perfezionamento delle meccaniche degli sparatutto che imperversarono nelle sale giochi per tutti gli anni ’80. Grandi classici quali Ghost ’n’ Goblins e Black Tiger (non a caso due titoli Capcom). Una “principessa” da salvare, schiere di avversari diversificate fra la bassa manovalanza e gli antagonisti di media forza, per restare nel mondo di Ghost ’n’Goblins citiamo ad esempio il diavoletto volante sputa stelline, ed i coriacei Boss di fine livello. L’unica iterazione possibile con l’ambientazione si realizzava tramite lo sparo, variabile e potenziabile magari tramite un apposito venditore, proprio come in Black Tiger. Il tutto confezionato in un comparto grafico/sonoro ai vertici delle potenzialità tecnologiche dell’epoca, esca per attirare i potenziali videogiocatori e valido strumento per ottenerne l’empatica partecipazione. Un gameplay ridotto all’osso dunque, eppure non scarno, bensì sintetico, un distillato di tutto quello che serve per raggiungere il primo obiettivo che si chiede ad un videogioco: il divertimento autentico e sentito.
Così è Resident Evil 4, essenziale eppure sontuoso. Capace di rinunciare al potenziale narrativo della saga, eppure di risultare non meno coinvolgente dei suoi predecessori. Non più all’ossessiva ricerca del coupe de teatre, eppure non meno deleterio per lo stomaco. L’orrore si trasforma nell’avventura e non ha più bisogno di inutili prefazioni.
Un capolavoro, dunque? Beh, se proprio ce lo chiedeste, probabilmente vi risponderemmo di no. Ma solo perché i parametri che personalmente applichiamo per valutarne la valenza esigono qualcosa di diverso, probabilmente qualcosa che travalichi il medium stesso. Mentre, come abbiamo visto RE4 è la quintessenza del videogioco.
Forse non per tutti.
Sicuramente per chi vuole conoscere sulla sua pelle il vero significato della parola AVVENTURA.
Davide Pettani
immagini di Resident Evil 4 © Capcom 2005
L’ARTE DI RESIDENT EVIL
Le ambientazioni evocative sono da sempre un tratto distintivo ed importante all’interno della saga di Resident Evil. Sin dalla primissima apparizione dell’originale nel 1996, i designer di Captive Comunication hanno posto molto in risalto l’arredamento delle location che hanno fatto da sfondo alle peripezie dei vari protagonisti. Ed è soprattutto nelle stanze appartenenti alle magioni dei vari signori Spencer e Ashcroft e del dottor Marcus, che il gusto per la citazione dotta e gli arredi raffinati si è sempre mostrato al meglio. D’altronde, dovendo allestire una maestosa quanto decadente villa o, ancor meglio, un imponente maniero virtuale, nessuno di noi si preoccuperebbe di badare a spese o a coerenze filologiche di sorta pur di avere il meglio…
Così, se già in Code Veronica era possibile godersi alcuni scorci di opere del Caravaggio, è stato con un certo stupore che, addentrandoci nel castello della setta degli Illuminados, ci siamo trovati di fronte, addirittura come parte integrante del gioco, le teste di due cavalli appartenenti alla quadriga che fa bella mostra di se sopra, nientepopodimenoché, la famosa Basilica di San Marco a Venezia.

Alcune stanze più avanti ci è addirittura concessa la possibilità di ammirare, dopo aver adeguatamente bonificato l’aerea dai simpatici ”religiosi” che vi albergano, l’affresco raffigurante “La scuola di Atene”, ospitato nientemeno che nelle stanza della signatura nella biblioteca privata del Papa, capolavoro dei musei vaticani ad opera di Raffaello Sanzio.
A chiudere la nostra rapida visita turistica ci piace citare una meravigliosa pinacoteca piena di opere fino al soffitto proprio come usava nelle collezioni personali dei nobili di fine ‘600 quali, ad esempio, la galleria Dora Pamphilj a Roma. Vi confessiamo che in quest’ultimo locale non siamo riusciti a riconoscere neppure un dipinto, sebbene lo stile fiammingo della maggior parte di essi, molto di moda in quel periodo, non potesse che confermare la nostra supposizione.
Bene, se qualche nostro lettore appassionato di storia dell’arte volesse segnalarci qualche altro capolavoro nascosto nei meandri del castello di Salazar, saremo felici di ospitarlo su queste pagine.



