GRAN TURISMO 5: A UN PASSO DALLA REALTA’!

Recensire Gran Turismo 5 (come è accaduto per le precedenti uscite legate a questo franchise) è un’impresa difficile. Infatti, dopo anni di attese, rinvii, annunci a volte contraddittori, ecco che abbiamo tra le mani un prodotto senza dubbio di altissima qualità, che subito spazza via la sua concorrenza diretta (Forza 3NFS ShiftGTR Evolution) e forse anche quella “indiretta” (Dirt 2Grid), ma che allo stesso tempo presenta difetti e farraginosità che in molti punti lo rendono incompiuto o forse, nonostante le affermazioni del suo creatore Kazunori Yamauchi, un vero e proprio “work in progress”.

Ma andiamo con ordine: appena inserito il blu-ray disc nella nostra PS3 ci verrà chiesto di aggiornare il gioco. Allo stato attuale, nel momento in cui scriviamo, siamo alla patch 1.05. Ci vorrà un bel po’, la procedura è lunga. Dopodiché toccherà all’installazione dei dati. Non installare provocherà continui blocchi della vostra console (o, almeno, li ha provocati nella nostra). Consigliamo quindi di eseguire un’installazione “completa” (più di quaranta minuti!) che ruberà oltre sei giga di spazio nel vostro hard-disk. Ma non basta. Il gioco possiede un sistema di installazione di ulteriori dati che si attiva man mano che si procede con le varie gare. Anche questa novità, teoricamente interessante, si è rivelata pesante, lenta ma soprattutto instabile. Disattivatela dal menù opzioni. Meglio avere tempi di caricamento più lunghi, piuttosto che dei “freeze” improvvisi che potrebbero anche danneggiare i file di salvataggio dei risultati faticosamente raggiunti.

Eseguite queste operazioni assolutamente necessarie, finalmente si potrà scendere in pista. La prima impressione è strana e ha il sapore della delusione: rispetto a GT5 Prologue la grafica appare subito meno dettagliata, più “sporca”, le ombre non così definite. Le spiegazioni tecniche (vi rinviamo alla straordinaria analisi di Digital Foundry) non servono a molto, dopo tanto “hype” legato alle qualità grafiche del prodotto di Polyphony. Ma, una volta in pista, ci rendiamo subito conto di quello che è successo. Yamauchi e i suoi hanno rinunciato a qualcosa dal punto di vista visivo per arricchire invece in modo significativo l’esperienza di gara: più auto, intelligenza artificiale migliorata e decisamente più competitiva (qualcuno dei nostri avversari persino SBAGLIA, cosa mai vista in Gran Turismo). Ma, soprattutto, è sul circuito che possiamo notare un’evoluzione davvero sorprendente: ogni più piccola alterazione del terreno è riprodotta, le varie superfici (asfalto, asfalto bagnato, ghiaia e così via) si comportano con assoluto realismo sotto le nostre ruote e sarebbe davvero troppo difficile cercare di spiegare come ci si sente, soprattutto se avremo la possibilità di utilizzare un buon volante dotato di force feedback. L’esperienza, anche attraverso il normale controller, è straordinaria e, soprattutto, complessa. Non è quindi a caso che gli sviluppatori hanno deciso di rendere disponibili i danni meccanici dopo che si sarà raggiunto il decimo livello di esperienza nella modalità A-Spec(la principale) e quelli fisici (comunque parziali) solo oltre il ventesimo livello. Circuiti ormai ben conosciuti riveleranno, in questa nuova versione, problematiche, pericoli e soluzioni di guida del tutto nuove, che ci costringeranno a re-imparare a guidare secondo le regole di Gran Turismo. Il tutto, come avrete capito, comporta che la PS3 è portata forse oltre il limite delle sue possibilità, e Yamauchi stesso si è lamentato della cosa. Se mai ci sarà un prossimo Gran Turismo, servirà una nuova console, di molto più potente di quella attualmente a nostra disposizione: gulp.

Ma, ovviamente, non finisce qui. Gli eventi speciali ci permetteranno di guidare dei Go-kart, delle auto nei circuiti Nascar (che, finalmente, rivelano la loro pericolosità), di affrontare sfide rally superrealistiche e anche di misurarci in prove un po’ folli, non a caso ambientate sul circuito della trasmissione televisiva inglese Top Gear, calandoci nei panni del mitico Stig. Inoltre, alcune piste (possiamo contarne una settantina, comprese le versioni “ribaltate”) avranno clima variabile e anche il passaggio del tempo, con tanto di possibilità di attivare i tergicristalli e i fari a seconda della bisogna. La possibilità di effettuare modifiche sia estetiche che meccaniche all’auto è totale, così come è certamente opportuno occuparsi della sua manutenzione primaria (pulizia sia della carrozzeria che delle parti meccaniche al fine di mantenere costante l’efficienza).

Le automobili si dividono in due categorie: le auto premium, circa 200, che sono state sviluppate apposta per GT 5, sono composte da oltre 100.000 poligoni, sono dotate di un abitacolo completamente in 3D che riproduce fedelmente tutta la strumentazione dell’auto e il suo arredo interno e la loro complessa modellazione permette la rappresentazione dei danni fisici alla carrozzeria. Questi veicoli hanno anche la possibilità di sfruttare la presenza del PlayStation Eye per poter muovere la testa all’interno dell’abitacolo attraverso un sistema di riconoscimento del volto (funziona così così… è tra le cose da migliorare, ma è comunque divertente). Tutte le altre auto, denominate Standard, sono semplicemente quella già realizzate per i GT precedenti, inserite all’interno di questo prodotto nuovo principalmente per fare numero… sono infatti oltre 800, con molti meno poligoni, senza abitacolo ma con la classica visuale del “cruscotto elettronico”, per un totale di 1032 auto, in crescita anche grazie a DLC in preparazione che saranno resi disponibili nei prossimi mesi. Tutte le auto, sia Premium che Standard, possono essere dotate, scegliendo l’opzione dall’apposito menù, di danni meccanici (ovvero non visibili all’esterno) e della nuova possibilità di ribaltarsi (lo ammettiamo, non ci siamo riusciti in nessun modo… ma i filmati online sono inequivocabili). Altra cosa interessante che riguarda i bolidi a nostra disposizione, è quella che il nostro garage di GT PSP è completamente esportabile nella modalità arcade, rappresentando quindi una sorta di “salvadanaio” in più a nostra disposizione per ottenere macchine con le quali gareggiare per il gusto di farlo e creare fantastici replay. Purtroppo le auto PSP non sono sfruttabili nelle gare online, alle quali sono autorizzati solo i bolidi premium e standard contenuti in GT5. E le auto si “ripetono”, sappiatelo… insomma , le dovremo comprare (o meglio ricomprare!) dal concessionario anche se già le abbiamo nel garage “portatile”, se le vorremo usare altrove. Grazie alle gare in rete, comunque (e grazie anche alle patch già installate) avremo la possibilità di acquisire punteggio e salire di livello.

Il multiplayer, infatti, praticamente ingestibile nei primi giorni dopo il lancio, è stato messo a fuoco da modifiche successive e, attualmente, pur richiedendo una certa pazienza per attivare una gara online che metta in pista auto ascrivibili alla stessa categoria, funziona discretamente bene, anche se non offre molte opportunità né grandi sviluppi dal punto di vista della carriera. Appare del tutto separato dal resto del gioco, ed è certamente una delle sezioni di GT5 che andranno ancora migliorate e approfondite.

Non ultima è, infine, la modalità B-Spec, che ci consente di sfruttare la rinnovata AI del prodotto per creare dei piloti “virtuali” ai quali far fare carriera. Avremo una limitata interfaccia che ci permetterà di intervenire nel corso delle gare per influenzare l’andamento della competizione, ma più di tutto dovremo fare delle buone scelte nell’acquisizione dei veicoli che finiranno nel nostro garage. Cosa non facile, dato che non sono divisi in categorie, e ogni scheda tecnica, ricchissima di dati e approfondimenti, richiede tempo per essere sviscerata e capita fino in fondo. Ma Gran Turismo è così… pretende da noi utenti una passione senza fine per le auto e una conoscenza enciclopedica come quella del suo creatore!

Ancora, ad arricchire la proposta già abbondante, ecco l’editor di circuiti. Scelto un ambiente tra quelli disponibili (vari tipi di asfalto, sterrato, vari tipi di clima tra cui la neve), potremo dare delle indicazioni di massima su come vogliamo il percorso. Non potremo disegnare noi fisicamente le curve e i rettilinei, ma dovremo fidarci degli automatismi del sistema, pensato per impedire lo sviluppo di circuiti impraticabili. I nuovi percorsi saranno poi esportabili per le gare. Interessante, ma nulla più..

Dette tutte queste cose, che cosa non va davvero in Gran Turismo 5? Non è facile da spiegare, ma ci proveremo… Se avrete la pazienza di rileggere la recensione di GT4 da noi scritta ormai molti anni fa (ben cinque!), vi renderete conto che avevamo allora tentato di capire la filosofia con la quale Yamauchi aveva portato a termine il suo lavoro. Questa filosofia ci faceva capire che lo sviluppatore giapponese amava le macchine quasi come oggetti d’arte, astratti, e che la precisione e pulizia del suo prodotto, privo di danni, con un’intelligenza artificiale statica e ripetitiva, riprendeva questo approccio. Ora i danni ci sono, ora l’intelligenza artificiale è più dinamica, ora tutto è più “sporco”. Che cosa è successo? Per avere la risposta, basta andare ad attivare un’altra delle modalità di GT5, la Gran Turismo TV, già presente in una versione “beta” in Prologue, qui diventata un vero canale televisivo dedicato alle auto, ricchissimo di proposte, alcune della quali a pagamento (anche se decisamente economiche). È guardando questi filmati che scopriremo che Yamauchi, dai tempi di GT4, è diventato veramente un pilota di auto da corsa, e questa esperienza ha cambiato la sua vita in modo radicale. Da semplice spettatore e ammiratore dei bolidi più affascinanti in giro sulle piste, è diventato un uomo che ha sentito il pericolo correre lungo la sua spina dorsale (credeteci, gli si legge in faccia!) e ha deciso di tentare di trasferire questa esperienza nel suo gioco. La decisione però, è evidente anche dai video, è stata presa in corsa, mentre lo sviluppo di GT5 era già in uno stadio molto avanzato. Gli interventi fatti (che comprendono anche molti micromovimenti della macchina da presa all’interno dell’auto, per accentuare la percezione delle forze in gioco durante la gara) non raggiungono il risultato desiderato.Il disappunto di Yamauchi è anche questo evidente dalla sua espressione. I limiti legati al software e all’hardware sono troppi (non basta neppure l’implementazione del 3D, per i pochi esseri umani che lo possiedono) e alla fine quello che abbiamo tra le mani è un ibrido in via di sviluppo, un simulatore di guida certamente a un passo dalla realtà, ma che ancora non l’ha raggiunta e non potrà forse mai farlo, un “vorrei ma non posso” dalla qualità superlativa, ma comunque ingabbiato in limiti che non gli appartengono. Limiti che lo stesso creatore sente l’esigenza di raccontare attraverso immagini ad alta definizione davvero emozionanti e coinvolgenti, che ci trasmettono uno spaccato sia della vita di coloro che creano videogiochi di alto livello, sia di coloro che vivono le gare automobilistiche come una professione rischiosa ma alla quale non potrebbero mai rinunciare.

Al termine di questa lunga e complessa carrellata, non ci resta che sintetizzare, dicendo che forse questo non è il GT5 che stavamo sognando, ma comunque è quanto di meglio la tecnologia umana può attualmente presentare in termini di fruizione casalinga di un simile prodotto. Correre con una vecchia 500 Fiat (quella vera!) lungo le colline toscane al tramonto è un’esperienza straordinaria che nessun “gioco” di guida ci può offrire meglio di Gran Turismo 5!

Voto 9,5