Dopo una laboriosa gestazione durata anni, Remedy (sviluppatore della celebre serie di Max Payne) si appresta a lanciare sul mercato la sua nuova fatica e pare proprio che la lunga attesa abbia portato i suoi buoni frutti.
Alan Wake viene definito dalla stessa Microsoft (produttrice del titolo e organizzatrice della presentazione alla stampa, pochi giorni fa) come un "action-thriller psicologico", rifiutando di fatto l'etichetta di semplice "survival-horror" che era stata facilmente affibbiata al gioco dopo le prime apparizioni pubbliche del progetto.
L'impianto narrativo è fortemente ispirato al gothic-horror americano, con evidenti omaggi alle opere letterarie di Stephen King e alla mitica serie televisiva Twin Peaks. E in particolare dai serial televisivi di ultima generazione (alla Lost, per intenderci) Alan Wake sembra aver mutuato un'inedita tecnica narrativa "frammentata", con livelli non necessariamente in sequenza cronologica che finisconono regolarmente con un cliffhanger da cardiopalma. Abbiamo però testato con mano che, invece di disorientare il giocatore, la scelta non fa che solleticarne la curiosità, incoraggiandolo a far luce su una vicenda che potrebbe rivelarsi decisamente destabilizzante per il povero Alan. Perché un aspetto che viene sottilmente suggerito a più riprese, durante lo svolgersi del gioco, è che quanto sta accadendo al protagonista potrebbe non essere poi così reale, ma frutto di un sempre più invadente disturbo mentale.
Come ci hanno mostrato Oskari Hakkinen (Head of Franchise Development) e Tim Lonnqvist (Level Designer), nel gioco, la luce ricopre un ruolo fondamentale: di sfuggente oscurità sono fatti gli avversari che Alan sarà costretto ad affrontare e solo impiegando la luce il nostro eroe (che è una persona assolutamente comune, talvolta goffa e impacciata, fuori allenamento al punto che una corsa protratta lo sfianca) potrà sperare di sconfiggerli. Di fatto, le entità che minacciano Alan vengono indebolite dall'esposizione diretta alla luce, che le "stabilizza" in una forma tangibile e quindi vulnerabile ai proiettili. L'utilizzo di una torcia pirotecnica (e in generale di qualsiasi fonte di luce che illumini un'area circoscritta) ha lo stesso effetto deterrente di una croce per i vampiri, mentre i bengala di una lanciarazzi producono devastazioni paragonabili a una granata.
Tecnicamente notevole, Alan Wake da il meglio di sé nelle ambientazioni naturali, sia diurne che notturne, estremente dettagliate e convincenti. Il bullet-time, tanto caro a Remedy fin dai tempi di Max Payne (dove veniva brillantemente impiegato a fini tattici durante le sparatorie) fa capolino nelle sessioni di combattimento per spettacolarizzare gli effetti dei nostri colpi sugli avversari. Molto coreografico, ma alla lunga risulta piuttosto noioso assistere a continui rallentamenti dell'azione. Infatti riteniamo che gli sviluppatori abbiano tenuto conto della cosa e siamo sicuri che inseriranno la possibilità di disattivare l'opzione, rendendo meno frequenti queste occasioni.
Complessivamente, Alan Wake ci ha davvero convinto e non vediamo l'ora che giunga in 21 maggio, data di uscira nei negozi, ansiosi di poter testare il gioco completo, così da verificare le lusinghiere impressioni che abbiamo avuto durante questa prima presentazione ufficiale.
A cura di Francesco Donato
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